La terre de Fangh
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 Règles de bases nécessaires à l'immersion en Terre de Fangh

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MessageSujet: Règles de bases nécessaires à l'immersion en Terre de Fangh   Règles de bases nécessaires à l'immersion en Terre de Fangh Icon_minitimeJeu 25 Sep - 20:15

0 Principes de base d’un forum RPG (pour les habitués, passez au I)

0-1 Un forum RPG, kézako ?

Le but d’un forum RPG est, ni plus ni moins, de diriger un personnage. A partir de maintenant, vous n’êtes plus Martin Durand, habitant à Toulouse et ayant 14 ans, mais un personnage tout autre, ayant un autre nom, un autre age, et vivant dans un autre monde. Vous devez vous mettre dans la peau de ce personnage, et rédiger ses aventures, en communiquant avec les autres personnages dirigés par les autres membres du forum.

0-2 Règles d’écriture en partie RPG.

Lorsque vous dirigez votre personnage en Terre de Fangh, vous devez respecter ces quelques règles :

- Votre pseudo correspond au nom de votre personnage, alors choisissez le avec soin : Arthur_44, Le_mec_du_34 ne sont pas des pseudos acceptables, vous devez impérativement avoir un nom en accord avec votre personnage, et le choisir avec soin pour ne plus en changer. (On a vu des personnages affublés de sobriquet atroces…On a vu des pseudos changer toutes les cinq minutes…c’est plutôt agaçant et déroutant. Imaginez la scène :
« Le maire du village, Alkazar Monticule le 3ème, assis à son lourd bureau de bois sombre, sa plume à la main accueillit avec un sourire…Le_mec_du_34. » Non, définitivement, non…)

- Lorsque vous écrivez ou répondez à un message, exprimez-vous clairement, votre message doit être compréhensible ! Par exemple :

- Mettez les paroles de votre perso entre "..."

- Mettez ses actions en gras

- Mettez ses pensés entre *...*

Si d'autres idées vous viennent, vous pouvez évidement les mettre en pratique, ce ne sont pas des règles immuables. Du moment que votre message est bien présenté et complet. Pensez aussi à mettre un peu de vie dans le dialogue, vous pouvez par exemple utiliser les majuscules lorsque votre personnage cri ou au contraire diminuer la police quand il chuchote. L'utilisation des couleurs peut aussi aider.

- Ici les fautes d'orthographes sont tolérer mais attention, pas de langage sms sinon sanctions.

- Très important, vous n'avez aucun droit sur les actions des autres !
Vous n'êtes pas devin, l'autre peut réagir d'une tout autre façon que celle que vous avez choisie pour lui.
L’auteur d’un message décidant de l’action des autres sera prié de l’éditer, passé un délai de deux jours, ou ce message sera supprimé.

- Concernant votre avatar et votre signature : faite attention à la taille, s’ils sont jugés trop grands un administrateur vous le fera remarquer et veillez a ne pas prendre le même que quelqu'un d'autre.

- Le langage SMS est interdit, partout.

Et bien évidement nous ne tolérons aucun propos racistes, homophobes ou de même type. (De toute façon ça ne devrait être toléré nulle part). Pas de vulgarités, pas de messages à caractères pornographiques, pas d’agressivité, ici on ne parle pas politique donc veuillez garder vos idées pour vous enfin si vous ne comprenez pas ce que l’on veux dire par là et bien… euh …ben… mais si vous comprenez. VOUS COM-PRE-NEZ


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MessageSujet: Re: Règles de bases nécessaires à l'immersion en Terre de Fangh   Règles de bases nécessaires à l'immersion en Terre de Fangh Icon_minitimeJeu 25 Sep - 20:19

I Généralités sur la Terre de Fangh I-1 Petit glossaire sur les termes utilisés.

RPG (Role Play Game) : Sigle anglais désignant le Jeu de Rôle. Utilisé pour définir les parties « jeu » du forum, c'est-à-dire les parties où vous dirigez votre personnage.
JdR (Jeu de Rôle) : Equivalent français de RPG.
GM : Game Master, Maître de jeu. Il s’agit des administrateurs de ce forum, qui s’occupent de la partie technique du forum, ainsi que de la partie narration. Vous devez vous adressez à eux en cas de problème.
Aide GM : Modérateurs du forum, qui aident les Game Master.
Hors RPG : désigne la partie du forum où vous redevenez vous-même.
Naheulbeuk : Il s’agit, pour les rares visiteurs ne le savant pas, d’une aventure en MP3 inventée par le génial Pen Of Chaos (http://penofchaos.com/donjon)
PNJ : Personnage Non Joué : désigne un personnage qui n’est pas dirigé par un joueur en particulier, comme un vendeur de magasin…
XPS : Points d’expérience, ce sont les points que vous récolter en réussissant des actions, et qui vous emmène vers le niveau suivant.

I-2 Règles qui régissent la Terre de Fangh (Partie RPG)

-Vous commencez avec 500 PO
- Chaque joueur reçoit 5 pièces d’or chaque mardi, sauf s’il est en prison.
-Vous faites comme bon vous semble.
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MessageSujet: Re: Règles de bases nécessaires à l'immersion en Terre de Fangh   Règles de bases nécessaires à l'immersion en Terre de Fangh Icon_minitimeJeu 25 Sep - 20:57

II Les différentes races, les villes

II-1 Les races, caractéristiques.

Il existe un certain nombre de races d’êtres plus ou moins intelligents en Terre de Fangh :

Les Elfes :
Durée de vie : Immortels, sauf en cas de blessures graves.
Passions : Les arts (la musique surtout), la nature, les animaux
Lieu de vie idéal : La Foret (bois de Glandorn, foret de Schlipack et le bois de N'talamela)
Arme favorite : L’arc
Ennemis : Les nains, les Gobelins
Amis : les Humains

Les Nains :

Durée de vie : De deux à trois siècles.
Passions : La bière, l’argent, faire chier le monde, consommer des chiantos.
Lieu de vie idéal : La montagne (Les Montagnes du Nord par exemple)
Arme favorite : La hache
Ennemis : Les Elfes, les Gobelins
Amis : Ils n’en ont pas

Les Vampires :
Durée de vie : N/A : Morts-vivants
Passions : Aucune
Lieu de vie idéal : Un endroit où on met les gens quand ils sont morts (Une Crypte ? Un Mausolée ? Un volcan ?)
Arme favorite : épée
Ennemis : Aucun
Amis : Aucun

Les Hobbits :
Durée de vie : 100 ans en moyenne
Passions : manger et boire de la bière.
Lieu de vie idéal : un petit bourg paisible à la campagne
Arme favorite : dague
Les Hobbits n’aiment personne, mais personne ne le sait

Les Humains :

Durée de vie : 60 à 70 ans
Lieu de vie idéal : une ville animée
Arme favorite : épée
Ennemis : Les Gobelins
Amis : les Hobbits et les Elfes

Les Gobelins :
Durée de vie : éphémère et indéterminable (considérablement raccourcie par la présence d’elfe ou de nains dans les parages)
Passions : le communisme, ils commencent tous avec le même nombre de pièce d’or (supérieur à celui des autres)
Lieu de vie idéal : éternellement rejetés, ils vivent un peu partout
Arme favorite : Cimeterre
Ennemis : Elfes, Nains et Humains
Amis : Aucun

Les Hommes-Loup (ou Wolfen) :
Durée de vie : Plusieurs siècle.
Passions : La philosophie, l'histoire et la bataille.
Lieu de vie idéal : éternellement rejetés, ils vivent un peu partout
Arme favorite : épées berserk
Ennemis : Elfes, Nains et Humains
Amis : Un peu tous le monde ils attribu que difficilement leur confiance.

Il ne s’agit que de généralités sur ces races. Vous pouvez très bien faire un personnage qui n’a pas les mêmes passions, les mêmes amis et les mêmes ennemis que ceux de sa race.
Si vous utilisez l’arme favorite de votre race, votre attaque est augmentée de 2 en plus des bonus de l’arme.

II-2 Les villes et les donjons :

Pour les villes et donjons fier vous a la cartes

Règles de bases nécessaires à l'immersion en Terre de Fangh Carted10

II-3 Les bâtiments présents dans toutes les villes

- Le marché : Certains objets y sont mis en vente. L’argent revient au compte de la ville. Les objets qui y sont vendus sont achetés par le Maire avec l’argent de la ville.
- L’armurerie : De même qu’au marché, des armes et armures sont vendus pour le compte de la ville, achetés par le Maire.
- L’auberge : Lieu de rencontre et d’ivresse. Les boissons et nourritures consommées ne sont pour l’instant pas payants, mais ils sont inefficaces pour rendre des points de vie.
- L’infirmerie : Lorsque vous êtes mort lors d’un combat, vous y êtes transféré automatiquement. Vous ne pouvez vous y rendre que dans ce cas-là
Coup des soins : 1 pièce d’or vous permet de récupérer 5 point de vie.
- Le cimetière : les joueurs morts (n’ayant pas payé pour être soignés à l’infirmerie après un combat), ceux qui arrêtent le jeu et les joueurs inactifs y sont enterrés.
- La Prison : Située à Valtordu, les criminels (désignés par les maires de leur ville d’habitation) y sont enfermés à perpétuité ou pour une durée déterminée.
Les joueurs inactifs depuis 1 mois sans avoir prévenu y sont enfermés pour sitting.
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MessageSujet: Re: Règles de bases nécessaires à l'immersion en Terre de Fangh   Règles de bases nécessaires à l'immersion en Terre de Fangh Icon_minitimeJeu 25 Sep - 21:26

III Niveaux et classes

III-1 Niveaux

Lorsque votre personnage est crée, il est niveau 1, et possède des points de vie et d’attaque selon sa race. il lui faut gagner 100 points d’expérience pour passer au niveau au dessus. Le niveau maximum est le niveau 50. Vous avez 100 PV de base puis vous pouvez les augmenté avec de l'équipement ou en gagnant des niveau ( dans se cas la le GM vous disent combien vous gagnez en plus)

III-2 Classes


Guerrier : Spécialiste du combat rapproché.
Spécialisation (facultative) : Une arme au choix, mains nues, toutes armes.
Bonus de niveaux : de plus en plus de points d’attaque, toujours cinq points de vie.
Capacité spéciale : Manie chaque arme avec un bonus de +1. Si spécialisé en une arme précise, reçoit +3 de bonus pour cette arme à chaque niveau, mais ne peut utiliser que cette arme.

Paladin : Guerrier au service d’un Dieu de la Terre de Fangh.
Spécialisation (obligatoire) : Choisir un Dieu parmi la liste proposée.
Bonus de niveaux : De plus en plus de points de vie, cinq points d’attaque supplémentaires à chaque fois.
Capacité spéciale : reçoit une capacité liée à son Dieu, lorsqu’il le choisit. Cette capacité augmente en puissance à chaque niveau. Le Paladin peut repousser les morts vivants (vampires inclus)

Mage : Spécialiste de la magie de combat/d'invocation/de soin.
Spécialisation (obligatoire) : Elément, Magie noire, Nécromancie (invocation).
Bonus de niveaux : reçoit dix points de vie à chaque niveau, et un sort de plus en plus puissant, utilisable une fois par jour.
Capacité spéciale : La magie.
Attention : Les mages ont des particularités sur les usages des armes.

Filou : Spécialiste des ombres, des bas quartiers…
Spécialisation : Assassin ou voleur classique (vol à la tire, crochetage des serrures, détection des pièges)
Bonus de niveaux : Pour l’assassin : Beaucoup de points d’attaque, peu de points de vie. Capacité à se dissimuler augmentant avec le temps.
Pour le voleur : A peu près autant de points d’attaque que de points de vie à chaque niveau. Capacités en crochetage, détection des pièges et vol augmentant avec le temps.
Capacité spéciale : Pour l’assassin, se cacher dans les ombres, pour le voleur, vol à la tire, crochetage des serrures et détection des pièges.

Homme de la ville : Commerçant, artisan, politicien...
Spécialisation : Au choix, mais obligatoire
Bonus de niveaux : Quelques points d'attaque et beaucoup de points de vie
Capacités spéciale : Marchandage, éloquence...

Ceci n'est qu'un exemple de ce que vous pouvez être, vous pouvez être se que vous voulez, éleveur de mouton paladin...


Dernière édition par Morkhaï le Sam 27 Sep - 0:01, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles de bases nécessaires à l'immersion en Terre de Fangh   Règles de bases nécessaires à l'immersion en Terre de Fangh Icon_minitimeJeu 25 Sep - 21:37

IV : Les quêtes et système de combat :

Vous formez un groupe ou vous le faites seul a votre guise vous, vous vous gérez tous seul avec les dé:

Vous entrez dans un nouveau territoire et vous poster :

"Bon voyons le jet de dés dans la table des rencontres"

1 à 2 : Monstres faibles, mais en troupeaux ( 10 )

3 à 4 : Cinq monstres moyens.

5 : Monstre puissant.

6 : rien ne se passe et vous continuez.

Enfin si un monstre apparait vous lui donner des carac et a l'attaque :

Puis vous décidez d'un ordres dans lequel vous posterez : d'abord machin puis truc et bidul.

Alors vous définissez vos attaques :

1-2 Je reussit mon attaque et je lui retire 15 pv

3-4 Je rate mon attaque et je le touche juste sur le genou se qui lui retire 5 pv

5-6 Je suis distrait par les rayons du soleil !!

Vous utilisez les dés pour vos attaque comme si dessus.
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MessageSujet: Re: Règles de bases nécessaires à l'immersion en Terre de Fangh   Règles de bases nécessaires à l'immersion en Terre de Fangh Icon_minitimeJeu 25 Sep - 21:42

V Liste des objets

Les objets de défense :


Cuir simple rajoute 5 points de vie et cela pour toujours tant que le joueur est en possession du cuir simple (exemple : quelqu’un qui a 35/35 en vie achète un bouclier cela devient 40/40)
Cuir clouté rajoute 10 points de vie
Côte de maille renforcée rajoute 20 points de vie
Côte de maille en Mithril rajoute 60 points de vie
Armure de plaques rajoute 30 points de vie
Armure de plaques d'officier rajoute 60 points de vie
Armure de plaques en Mithril rajoute 125 points de vie
Targe rajoute 2 points de vie
Bouclier de bois rajoute 5 points de vie
Bouclier de fer rajoute 10 points de vie
Bouclier de bronze rajoute 25 points de vie
Bouclier d'électrum rajoute 70 points de vie

Les objets d'attaque :


épée : rajoute d'attaque (c'est-à-dire entre 4 et 6 points de dommage, selon le résultat du dé lancé par un GM, lors d’un combat)
Hache : rajoute 10 d'attaque
cimeterre : 10 rajoute d'attaque
Gourdin : rajoute 20 d'attaque
un pied de table : rajoute 25 d'attaque
Arc : rajoute 30 d'attaque
dague : rajoute 10 d'attaque
baguette et bâton magique : rajoute 15 d'attaque
On ne peut porter que 3 armes à la fois que l'on utilise (par défaut les meilleures) et deux armures: une armure et un bouclier.

Les objets en tout genre :


L'amulette de protection : s'utilise automatiquement lors d'un combat perdu si son possesseur se fait défier. Il lui permet de fuir le combat, il garde ses pièces d'or mais réaparait tout de même à l'infirmerie. Usage unique

Les objets de défense :

potion : permet de récupérer 30 points de vie perdus, sans jamais dépasser les points de vie totaux (Un personnage avec 25/35 points de vie buvant une potion ne récupérera que el nombre requis pour avoir 35 point de vie)

potion de vie complète : permet de récupérer la totalité de ses points de vie.

1kg de viande : récupère ou ajoute 5 points de vie, vous permettant ainsi de dépasser le seuil de vos points de vie (si vous êtes à 35/35 et que vous mangez de la viande, vous avez 40/35). Cependant, si vous avez 40/35 et que vous redescendez à 20/35, même une potion de vie complète ne vous fera récupérer que 35/35 et non 40/35

1kg de poisson : permet de gagner un point d'attaque de manière non permanente.
Exemple : 1 kg de poisson, il gagne un point d'attaque,

Le télétransport : permet lors de son utilisation dans un lieu quelqu'il soit de pouvoir aller dans un autre lieu dans la même journée. Usage unique.

monture : Se que vous voulez, dans la limite du résonnable
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MessageSujet: Re: Règles de bases nécessaires à l'immersion en Terre de Fangh   Règles de bases nécessaires à l'immersion en Terre de Fangh Icon_minitime

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